3ds max normal map

Поскольку основы есть основы, вы можете применить принципы рисования UV, изученные в этой статье, к другим 3D-редакторам. Разница будет только в названиях кнопок и инструментов.

Автором этой статьи является уважаемый мною техник-модельер 3D в 3ds Max, также известный как DesertBull. Поэтому я размещаю ее как есть. Для моделиста очень важно знать мэппинг. Без этих знаний он не сможет серьезно работать с текстурами. Он не сможет делать эргономичные модели или полностью эффективно использовать ресурсы.

Без этих знаний моделист никогда не сможет сделать хорошую, серьезно текстурированную модель, которая действительно нуждается в правильном текстурировании. Маппинг - это просто вырезание модели. Все наши модели состоят из сетки полигонов. По сути, с помощью маппинга мы разбиваем нашу модель на отдельные участки, которые помогают нам вытянуть текстуру как можно точнее без растягивания.

Работа с модификатором mapping проста. Если вы не знаете, как с ним работать, обязательно сделайте его приоритетным в своей очереди, потому что иначе вы не будете полноценным экспертом. Многие люди работают с модификатором UVW Map. Я же, напротив, работаю с модификатором UVW Unwrap. Потому что это точно такой же модификатор, но с большим количеством дополнительных возможностей. Я настоятельно рекомендую работать с Unwrap.

Ну что ж, давайте начнем. У нас есть простая модель. Первое, что мы делаем, это назначаем шашку. Это текстура по умолчанию, и она используется по умолчанию для проверки правильности отображения.

Если на модели не появляются квадраты, значит, модель требует корректировки отображения. Когда вы назначаете материал, текстура может не отображаться. Эта кнопка решает все проблемы. Результат после нажатия кнопки Show Shaded Material in Viewport: Лично мне трудно работать с шашкой, если она отображает квадраты на каждой стороне.

Поэтому я всегда ставлю больший тайминг. Как мы видим, некоторые стороны не отображают квадраты должным образом - есть тянучки - верный признак неправильного маппинга. Далее переходим непосредственно к работе с маппингом. Найдите модификатор UVW Unwrap. Я вывел его вот так, но в целом его можно найти там, куда указывает стрелка: Вот главное окно для работы с маппингом.

Сейчас существует путаница, и это неудивительно. Программа делает отображение автоматически, когда вы создаете простые примитивы, но со временем, когда вы работаете над ними и делаете сетку более сложной, базовое отображение становится беспорядочным.

Область наложения текстуры обведена красным. Основные размеры сторон кратны 2: , , , , , , и т.д. Почему так происходит? Насколько я знаю, по крайней мере в игровой индустрии, это наиболее эффективный и легко усваиваемый размер. И, следовательно, вычисления, проводимые с этими изображениями, будут быстрее. Да, вы можете использовать размер текстуры on, но ее размер из-за этого одного пикселя будет в два раза больше, чем on - прим. автора блога]. Никто не будет бить вас палкой, если вы используете texture on, но для меня, как для человека, который был в этом деле, это было бы признаком недостатка знаний.

Не так уж часто используются неквадратные текстуры. Я говорю вам сейчас на примере квадратной текстуры. Со временем вы узнаете, что для данной структуры модели можно пойти на определенный тип маппинга.

Сейчас, на простом примере, я покажу вам пример самого простого и распространенного метода. Выделяем всю модель в свойствах модификатора, снимаем галочку "Ignore Rear" и щелкаем в окне Flatten Mapping. Мы видим, что программа автоматически разложила нашу модель на отдельные, логичные для программы фрагменты.

Не стоит сразу же радоваться и приступать к текстурированию - у нас еще много работы. Так что давайте посмотрим. В главном окне просмотра мы видим кучу зеленых линий на модели.

Это швы, которые показывают, где заканчиваются отдельные части маппинга. Зеленые линии дублируются в окне отображения точно таким же образом. Часто картографы хотят, чтобы этих швов было как можно меньше. В идеале они вообще нежелательны. Это означает, что нам нужно сшить эти фрагменты вместе.

В окне отображения я выбрал одну грань: Щелкните по ней правой кнопкой мыши на ПКМ и выберите Stitch, чтобы приклеить ее. О своих настройках в 3ds Max я писал здесь - Примечание автора блога]. Часть модели, соприкасающаяся с краем, будет автоматически приклеена к выбранному краю: В итоге при такой операции вы получаете вот такой срез.

Как видите, зеленых линий в модели стало значительно меньше, если внимательно посмотреть на стыки, то можно увидеть, что зеленые линии исчезли там, где мы "сшивали", но они не исчезли на соседних гранях, которые соприкасались с первоначально выбранной гранью.

Это тот случай, который нужно сразу же исправить. Есть два способа сделать это: Пройдитесь по ним палочкой. Переключитесь в режим точек, выберите нужные вершины, а затем щелкните меню ПКМ. Итак, для компактности мы немного нарежем модель и переделаем наш маппинг.

Первое, что вы делаете, это определяете идентичные части. Например, здесь верхняя и нижняя части модели абсолютно идентичны. Поскольку это так, нам нет смысла использовать разные текстуры для обоих элементов. Поэтому мы просто отделим один из повторяющихся элементов и наложим его на его брата-близнеца. Выбираем верхний UV: зеркально отражаем и поворачиваем вырезанный UV-фрагмент: Накладываем вырезанный фрагмент на аналогичный: Наше отображение все еще неэффективно.

Текстура очень узкая и длинная. Мы, конечно, можем сделать прямоугольную текстуру, но в нашем случае это противоречит первоначальной цели - сделать квадратную текстуру. Я выделил полигоны цилиндра в главном видовом окне и отделил их в маппинге от детали. У нас получилось две половины сторон цилиндра. Я выделяю одну грань на одной из половинок, и мы видим, что другая грань выделена синим цветом на второй. Программа показывает, какой край в какой части мы сейчас соединяем.

Войла Теперь у нас получается что-то похожее на качественное отображение. Мы перетаскиваем наш маппинг с серого фона в квадрат с флажком в поле маппинга. На самом деле текстура находится за пределами этого квадрата, но она здесь для того, чтобы повторить текстуру внутри квадрата. Это довольно крутая функция, и я записал отдельный видеоурок о ней на тему UV-квадратов - примечание автора блога]. Наш маппинг не должен выходить за его границы.

Очень не рекомендуется делать скин частей по отдельности, так как сейчас мы делаем маппинг всех частей в одном масштабе. Это означает, что все они выглядят одинаково во всей нашей модели. Если вы хотите, вы можете легко поменять части местами, повернуть их и т.д. Вот что у меня получилось Последним штрихом является экшен, который я назвал "texporter", основываясь на одноименной программе Этот экшен необходим для удаления маппинга, чтобы в дальнейшем работать с ним в Photoshop непосредственно на текстуре.

Следующее показывает, какие должны быть настройки и где нужно нажать ok Для удобства работы с texporter я обычно ставлю более высокое разрешение - тогда линии мэппинга получаются тонкими, аккуратными и точными, что очень удобно при работе с ними в Photoshop.

После нажатия кнопки "Render UV Template" для рендеринга UV развертки мы видим маппинг, сохраняем его в удобном графическом формате и затем открываем в Photoshop со свойством слоя "Экран" - он не будет виден, если основной фон flash-файла белый. Счастливого мэппинга Подпишитесь на обновления блога вот 3 причины для этого.

Введите свой e-mail:.


Навигация

thoughts on “3ds max normal map

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *